Краткая справка по языку программирования Turbo Pascal
АлфавитЛексический состав языка
Идентификаторы (имена)
Служебные (зарезервированные слова)
Неименованные константы (изображения)
Знаки операций
Коментарии
Ключи компиляции (дерективы компилятора)
Численные (арифметические) выражения
Логические выражения
Введение
Система координат устройства
Управление “текущим указателем”
Вывод точки
Таблица 1. Кодировка цвета
Вывод линии
Установка стиля линии
Построение прямоугольников
Построение дуг и окружностей
Заполнение замкнутых областей
Глава 04
Глава 05
Описание констант
Синтаксис описания констант:
Описание переменных
Синтаксис описания переменных:
Описание типизированных констант
Синтаксис описания типизированных констант:
Важно
Описание типов
Простые типы языка
Порядковые типы
Целочисленные типы
Допустимые операции
Логический тип (Boolean)
Символьный тип (Char)
Строковый тип (String, String[n])
Вещественные типы
Допустимые операции
Диапазон
Массив
Общая структура подпрограммы
Процедуры
Функции
Параметры подпрограмм
А) Параметры-значения
Б) Параметры-переменные
В) Параметры-константы
Одно важное замечание
Открытые параметры-массивы
Модуль CRT
Модуль Graph
Модуль Overlay
Глава 10
Форматы вывода данных.
Оператор цикла с предусловием WHILE
Процедуры BREAK, CONTINUE, EXIT и HALT
EXIT
HALT
Програмируем 3D графику используя DirectX
Если вы умеете программировать на С, но еще не перешли на C++ — вот вам отличный повод сделать это! Мой собственный опыт работы с C++ не так уж велик, и примеры будут понятны любому программисту на С, которому в течение нескольких недель пришлось иметь дело с C++. Если же вы не программируете на С, то советую вам вообще пропустить знакомство с ним и сразу начать с C++.Я разрабатывал свои приложения и классы C++ с чисто практической точки зрения. Другими словами, я попытался создать средства для решения конкретных задач, а не ряд бесконечных примеров для демонстрации тех или иных возможностей. Вы не найдете в моих примерах классов типа CDog, CLabrador или CAardvark. Это вовсе не означает, что мы пропустим большинство возможностей механизма визуализации — мы используем их в той степени, в какой они нужны нам для создания приложений.
Наше первое трехмерное
Свет и тень